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Jogámos Resident Evil Requiem: conseguirá a saga reinventar-se?

Homem com mapa e chave e mulher com arma e lanterna numa casa antiga com luz e vitral colorido.

Resident Evil Requiem marca o nono capítulo principal da série. Para este regresso muito aguardado, a Capcom decidiu apoiar-se no ADN que tornou a saga um fenómeno - mas sem cair na tentação de repetir a fórmula em piloto automático.

Resident Evil está de volta com Requiem, um episódio que assume uma missão exigente: abrir um novo arco narrativo e, ao mesmo tempo, trazer energia renovada. Para conquistar tanto os fãs da trilogia clássica como quem prefere os capítulos mais orientados para o terror recente ou os episódios mais virados para a acção, os criadores da Capcom foram buscar o que já funcionou no passado e juntaram tudo num pacote surpreendentemente coeso. O resultado parece um “maxi best-of” de Resident Evil - e, contra todas as expectativas, resulta mesmo muito bem. Já o jogámos.

Resident Evil Requiem: regresso às origens, sem perder a coragem

A nova história de Resident Evil Requiem apoia-se nas bases lançadas pela trilogia original. Grace Ashcroft, uma jovem investigadora do FBI, está a seguir o rasto de uma série de homicídios bizarros: os sobreviventes de Raccoon City estão a ser eliminados um a um. Em paralelo, Leon Kennedy também tenta perceber quem está por detrás do caso e porquê.

Este enredo acaba por colocar os dois protagonistas em rota de colisão - cruzam-se e voltam a cruzar-se em locais profundamente inquietantes. Não há qualquer “modo” para escolher no início: alternamos entre os dois heróis ao longo da campanha, o que dá ao ritmo um dinamismo constante.

Dois protagonistas, duas experiências (terror e acção)

Na prática, Requiem é dois jogos em um - e isso não é figura de estilo. Resident Evil sempre oscilou entre o terror puro e a acção mais descomplexada; aqui, a Capcom decidiu não escolher um lado.

Com Grace, temos um verdadeiro jogo de horror: recursos curtos, vulnerabilidade constante e uma pressão contínua de criaturas grotescas que percorrem os cenários, num sistema que lembra o papel de Mr. X em Resident Evil 2 Remake. É também com ela que surgem, muito provavelmente, alguns dos momentos mais assustadores que a saga já entregou. Há uma sequência em túneis subterrâneos que nos fez acelerar o pulso vezes sem conta - não vamos estragar a surpresa, mas a execução mostra uma Capcom no auge da forma.

Com Leon, o tom muda por completo. Ele entra em cena como uma máquina de combate: mais resistente, mais capaz, e feito para avançar. O foco passa para a acção, o scoring, o fan service e uma encenação com o charme exagerado das melhores séries Z. É com Leon que aparecem também os segmentos mais ousados e quase experimentais, onde o jogo assume sem pudor a sua teatralidade e até uma certa palhaçada intencional. A diferença é grande, mas curiosamente funciona: depois de duas horas a sobreviver com Grace, sabe mesmo bem “varrer” zombies com Leon.

O tempo de jogo está bem dividido entre ambos, sem um protagonista claramente privilegiado. E há um extra importante: a Capcom permite escolher entre câmara na primeira pessoa e terceira pessoa (normalmente menos assustadora), o que dá uma flexibilidade muito bem-vinda.

Labirintos, chaves e enigmas: o design de níveis no seu habitat natural

À vez, Grace e Leon são largados em níveis labirínticos com um design de níveis muito inteligente, intercalados com segmentos mais lineares para manter o ritmo. A estrutura base mantém-se fiel ao Resident Evil de 1996: encontrar uma chave para abrir uma porta, que leva a um puzzle, que pede um objecto escondido do outro lado de uma mansão (ou equivalente), e assim sucessivamente.

O tempero está na encenação e, claro, em ameaças que não dão tréguas - incluindo inimigos invencíveis que circulam pelas áreas e obrigam a repensar rotas. É uma fórmula cruelmente eficaz: custa largar o comando enquanto houver um enigma por resolver.

Atmosfera e conforto de jogo (o que ajuda a aguentar o medo)

Um dos pontos mais fortes de Resident Evil Requiem é a forma como a atmosfera é construída momento a momento: iluminação, sons à distância, passos no corredor e silêncios desconfortáveis tornam a exploração tão tensa quanto os confrontos. Mesmo quando a acção acelera com Leon, o jogo não abdica desse trabalho de suspense - apenas o canaliza de outra forma.

Também é relevante a forma como a alternância entre primeira e terceira pessoa influencia a experiência: a primeira pessoa intensifica a claustrofobia e o pânico, enquanto a terceira pessoa favorece o controlo espacial e a leitura do combate. Esta opção faz com que o jogo se adapte melhor a diferentes sensibilidades sem mexer na identidade da série.

Então, vale a pena jogar?

Resident Evil Requiem é uma grande vitória. À partida, dois estilos de jogabilidade tão diferentes podiam fazer o jogo perder foco e falhar o tom - mas a Capcom evita esse risco com um ritmo muito bem controlado e, sobretudo, com um design de níveis construído com cabeça.

O primeiro grande cenário, a clínica, é um exemplo do que o jogo faz melhor. A referência é clara: o modelo lembra o esquadrão/posto da polícia de RE2 Remake (2019). Quem o jogou vai sentir-se em terreno familiar. As restantes zonas (que não vamos revelar) podem ser menos surpreendentes, mas continuam num patamar alto.

No final, Requiem consegue ser simultaneamente um jogo de acção divertidíssimo - até um pouco parvo, no melhor sentido - e um grande título de terror. É o tipo de jogo que agrada a quem adora a fórmula mais “desmiolada” de RE4, mas também a quem procura a opressão e o medo constante de RE7. E, por abrir um novo início narrativo, é igualmente uma boa porta de entrada para quem nunca pegou na série.


Ficha do jogo - Resident Evil Requiem

  • Preço: 79,99 €
  • Nota: 8,5/10

Gostámos

  • Visualmente deslumbrante
  • Design de níveis muito bem conseguido
  • Ritmo impecável
  • Dois jogos em um

Gostámos menos

  • Pode ser demasiado assustador para os mais sensíveis
  • Não é tão inovador como RE4 ou RE7

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