Crimson Desert afirma-se como o grande blockbuster dos videojogos neste mês de março de 2026. Chega a PC e consolas e aponta alto: ser uma síntese ambiciosa entre The Witcher 3, The Legend of Zelda: Breath of the Wild e Red Dead Redemption 2. A pergunta é simples - e difícil: esta aposta gigantesca compensa?
Desde o anúncio em 2019, Crimson Desert tem alimentado expectativas com trailers apelativos e promessas de “aventura narrativa definitiva”. A inspiração é clara e assumida, com ecos de The Witcher, Zelda, World of Warcraft, Red Dead Redemption e Horizon, tudo com o objectivo de entregar uma sensação de liberdade raramente vista - embrulhada num mundo aberto tão belo quanto vasto.
Desenvolvido pelo estúdio coreano Pearl Abyss, o projecto começou por ser pensado como um spin-off do MMORPG Black Desert Online. No entanto, durante a produção, foi ganhando outra forma até se transformar num jogo a solo, com identidade e universo próprios. Depois de anos de desenvolvimento, a Pearl Abyss finalmente lança o seu “bebé”. Nós jogámos.
O que é Crimson Desert?
Crimson Desert apresenta uma fórmula familiar: um RPG de acção e aventura na terceira pessoa. Assumimos o controlo de Kliff, um soldado apanhado numa guerra maior do que ele, e o jogo dá-nos duas vias: seguir a narrativa ou ignorá-la por longos períodos para partir à descoberta de Pywell.
O continente está carregado de segredos, cidades, aldeias, ruínas, personagens e actividades. Após algumas horas, o mundo começa a abrir-se de verdade - e há um momento particularmente forte em que isso “clica”: numa sequência impressionante, o protagonista é obrigado a saltar de uma cidade suspensa no céu (os Abismos) e, de repente, a escala do mapa torna-se incontornável. A sensação imediata é quase uma urgência: vontade de ir a pé, a cavalo, como for - mas ir.
E aqui, sim, a coisa pega. A tentação de abandonar a missão principal (que, diga-se, pouco prende) aparece cedo, porque o prazer está em vaguear. Crimson Desert consegue resgatar aquela sensação rara de viagem e descoberta - aquela ideia de “vou só ver o que há ali ao fundo” que, nos últimos anos, se tem tornado mais difícil de encontrar.
Nota adicional: num jogo deste tamanho, vale a pena encarar Pywell com uma mentalidade de exploração orgânica. Em vez de tentar “limpar o mapa”, o melhor é seguir a curiosidade, aceitar desvios e deixar que o mundo dite o ritmo - é aí que muitos dos melhores momentos costumam surgir.
Crimson Desert e Pearl Abyss: um jogo tão completo que se sabota
Apesar do encanto do mundo e do apelo da exploração, Crimson Desert carrega problemas sérios - e alguns deles podem afastar jogadores menos pacientes.
O primeiro é um gameplay pesado e, muitas vezes, pouco transparente, chegando por vezes a falhar princípios básicos de design. Não é incomum ficar preso sem perceber o que o jogo quer de nós. Em vários momentos, a reacção é inevitável: “dá-me uma pista, um objectivo, alguma coisa”. Isto acontece até em puzzles que parecem simples, mas que exigem mecânicas que o jogo não explica.
“Gameplay emergente”? Não exactamente - porque, na prática, quase sempre existe uma única forma correcta de avançar. Há um quebra-cabeças logo no início que é especialmente obscuro e, honestamente, sem a ajuda de outro jornalista que também estava bloqueado (obrigado, Sylvain), teria sido difícil prosseguir este teste. Andámos demasiado tempo às voltas, a experimentar soluções absurdas. E o pior é que enigmas deste calibre aparecem com frequência, o que torna provável que muitos desistam por frustração.
O segundo grande problema é o excesso: há mecânicas a mais. Dá a sensação de que a Pearl Abyss, numa espécie de voracidade criativa, decidiu incluir todas as ideias sem as filtrar. E a lista é enorme: é possível trepar, voar, planar, mexer no cenário com física, destruir praticamente tudo, usar gancho, jetpack, mechas, pescar, combater, cozinhar… e muito mais.
Num MMO (aquilo que o jogo chegou a ser), este tipo de abundância faz sentido. Num jogo single-player que beneficiaria de maior foco, torna-se um defeito - sobretudo porque os botões no comando são finitos. Resultado: acções básicas pedem combinações de duas ou três teclas, e várias mecânicas essenciais exigem decorar sequências. É simplesmente demasiado, e acaba por prejudicar a leitura e a fluidez da experiência.
O mesmo “transbordo” sente-se no mundo aberto: tão grande e tão cheio de actividades (missões, recompensas, guerras de facções) que pode pôr os completistas a arrancar cabelos. Paradoxalmente, esta filosofia também reforça a mensagem do jogo: não somos um “salvador” com checklist - somos um guerreiro em viagem, a escolher aqui e ali, a explorar o que nos apetece, sem a obrigação de fazer tudo.
Outro ponto que convém ter em conta: quando um jogo mistura tantas ferramentas e sistemas, a acessibilidade sofre. Quem tiver menor tolerância a interfaces densas, tutoriais insuficientes ou controlos muito carregados deve saber ao que vai - e talvez esperar por actualizações e guias da comunidade para suavizar a aprendizagem.
Então… vale a pena comprar?
Crimson Desert é um jogo com falhas pesadas. Falhas tão determinantes que podem afastar uma fatia considerável do público. Em vários aspectos, parece um título “partido”, como se precisasse de mais playtests e de mais contenção. Quase uma criatura de Frankenstein dos videojogos.
Ainda assim, depois de aceitar as suas arestas - e são muitas - torna-se difícil não gostar da viagem. A Pearl Abyss criou algo raro no mercado: um jogo áspero e imperfeito, mas com alma. Um daqueles poucos títulos capazes de reacender o apelo da aventura e da descoberta.
É um sucesso? Depende muito de quem o joga - e, acima de tudo, de até que ponto cada pessoa está disposta a perdoar os seus defeitos.
Crimson Desert - ficha rápida
| Item | Detalhe |
|---|---|
| Jogo | Crimson Desert |
| Estúdio | Pearl Abyss |
| Plataforma | PC e consolas |
| Preço | 69 € |
| Veredicto | 6,0/10 |
O que gostámos
- Bonito e com grande escala
- Momentos especiais durante a exploração
- Imensa quantidade de conteúdo
O que gostámos menos
- Muitas vezes confuso e pouco claro
- História principal pouco interessante
- Coisas a fazer a mais - mesmo em excesso
- Demasiadas mecânicas a competir entre si
- Direcção artística pouco inspirada
Subscreve o Presse-citron
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