A PlayStation 6 e a próxima consola Xbox vão chegar atrasadas por causa da crise da RAM? Para Strauss Zelnick, CEO da Take-Two Interactive (empresa-mãe da Rockstar Games, responsável por GTA 6), a resposta é não.
PS6 e Xbox Helix: datas em aberto e rumores sobre a crise da RAM
A pergunta mantém-se: quando saem a PS6 e a Xbox Helix? Do lado da Microsoft, existe pelo menos um sinal público de calendário - a empresa já indicou que pretende enviar kits de desenvolvimento a partir de 2027. Já na Sony, o plano continua menos transparente.
Entretanto, a Bloomberg avançou que a PS6 poderá ser empurrada para 2028 ou até 2029, apontando a crise da RAM como uma das causas possíveis. É precisamente aqui que entra a visão de Strauss Zelnick.
Strauss Zelnick (Take-Two) não acredita em atrasos da PlayStation 6 e da Xbox Helix
Numa entrevista ao podcast The Game Business, Strauss Zelnick - uma das vozes mais observadas do sector, por liderar a Take-Two e por estar associado a lançamentos de peso como GTA 6 - foi questionado sobre de que forma a escassez/potencial limitação de memória poderá influenciar o lançamento das futuras consolas.
A resposta foi directa:
“Não acreditamos que isso vá afectar o lançamento das consolas no mercado.”
Zelnick não acrescentou detalhes. Fica por esclarecer se se tratou apenas de uma opinião baseada na sua leitura do mercado ou se será informação recolhida junto dos fabricantes com quem trabalha regularmente. Ainda assim, a declaração alimenta novas especulações: poderá a Sony lançar a PS6 já em 2027?
Além disso, mesmo quando existe pressão sobre componentes, as consolas tendem a ser planeadas com grande antecedência: especificações, acordos de fornecimento, validação de hardware e testes de produção decorrem ao longo de vários anos. Isso não elimina riscos, mas pode explicar porque é que algumas lideranças do sector se mostram confiantes quanto ao calendário.
Por outro lado, a discussão sobre “crise da RAM” não se resume a “haver ou não haver memória”. Também envolve o tipo de memória, custos por unidade, metas de desempenho e a forma como os estúdios optimizam jogos para tirar partido do que existe - especialmente num ecossistema em que, historicamente, os programadores acabam por extrair mais performance do mesmo hardware ao longo do ciclo de vida de uma consola.
Strauss Zelnick mostra-se confiante na inteligência artificial
A conversa com The Game Business não ficou apenas nas consolas e na crise da RAM. Outro tema central foi a inteligência artificial (IA). Zelnick mostrou-se confiante na tecnologia e criticou aquilo que descreve como uma espécie de “pânico moral” em torno do assunto.
Para sustentar o argumento, comparou a evolução da IA a outras tecnologias que também suscitaram desconfiança, mas que se tornaram úteis: mencionou o nuclear (controverso, mas eficaz) e as calculadoras, cuja popularização não impediu as gerações seguintes de continuarem a estudar matemática.
Na perspectiva do CEO da Take-Two, a IA no desenvolvimento de videojogos não deve ser rejeitada - pelo contrário, pode ser um motor de melhoria:
“A história da nossa indústria é marcada pela utilização constante da tecnologia para criar entretenimentos excepcionais. Por isso, qualquer avanço tecnológico que nos permita fazer as coisas melhor e mais depressa é excelente para nós.”
IA como ferramenta, não como substituto: a visão do líder da Take-Two
Zelnick não apresenta a IA como uma ameaça existencial, mas como um instrumento que pode (e deve) ser usado a favor das equipas. Ainda assim, sublinha que não está em causa trocar pessoas por algoritmos na criação.
Segundo ele, é possível gerar elementos que, à superfície, se assemelhem a um grande lançamento - citando títulos como NBA 2K ou EA Sports FC -, mas criar um verdadeiro êxito à escala dessas séries é outra realidade e exige envolvimento humano e criatividade:
“É possível criar elementos que poderiam parecer um grande lançamento, como NBA 2K ou EA Sports FC. Mas criar um sucesso dessa dimensão é outra história - exige compromisso e criatividade humanos.”
Assim, a ideia é a IA apoiar criadores e equipas, e não substituí-los. Para reforçar o ponto, Zelnick recorreu a um paralelismo histórico: o teatro atravessou o aparecimento do cinema no final do século XIX e, mais de 130 anos depois, as duas formas de arte continuam a coexistir.
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