Kratos pode estar prestes a regressar às origens num eventual remake da trilogia clássica - mas há um pormenor polémico que arrisca envelhecer de forma desastrosa.
A violência crua sempre foi um dos sinais distintivos de God of War. Ainda assim, num remake moderno, não é apenas o sangue que levanta questões. As conhecidas sequências “picantes” dos jogos originais, encaradas como piada nos anos 2000, hoje soam fora de tom, superficiais e, em muitos casos, embaraçosas. Se a Sony voltar mesmo à saga grega, estas cenas não podem ser replicadas em piloto automático.
O problema dos mini-jogos sexuais na trilogia clássica de God of War
Nos três primeiros God of War numerados, Kratos não se limita a despedaçar deuses e monstros. Também se envolve em mini-jogos sexuais com cortesãs, servas e até com a própria Afrodite. Tudo era apresentado como conteúdo “adulto” e irreverente, mas construído como um exercício mecânico assente em botões - mais próximo de uma gag do que de uma escolha narrativa.
Na prática, o padrão repetia-se:
- O jogador encontra personagens femininas em quartos ou aposentos privados;
- Surge uma opção de interacção, normalmente sugerida de forma cómica ou provocatória;
- Começa um QTE (sequência em que é preciso premir botões no tempo certo);
- A câmara desvia-se e foca lençóis, vasos a cair, estátuas e ruído de fundo, enquanto se ouvem gemidos;
- No final, o jogador recebe orbes vermelhos (nos dois primeiros jogos) ou um troféu (no terceiro).
Na era da PlayStation 2 e no início da PS3, isto era promovido como “tempero” maduro. Hoje, parece sobretudo um truque adolescente. E o problema agrava-se num remake com grafismo actual - mais realista e detalhado - e com um público muito mais atento a representações sexuais vazias e à forma como o jogo recompensa (ou normaliza) esse tipo de conteúdo.
God of War cresceu enquanto narrativa. Se o remake fingir que estas cenas não chocam com essa evolução, a dissonância vai saltar do ecrã.
Kratos mudou - e um remake não pode agir como se nada tivesse acontecido
O Kratos da trilogia original é, muitas vezes, uma força destrutiva sem travões: cruel, impulsivo e por vezes sádico. Ele queima um soldado vivo no Templo de Pandora, usa uma serva como contrapeso num mecanismo mortal em God of War III e trata grande parte dos NPC como descartáveis.
Já o Kratos de God of War (2018) e Ragnarok é um homem diferente. Mantém a brutalidade, mas carrega culpa, tenta dominar a fúria e revela afecto e sentido de responsabilidade por Atreus. O foco deixa de estar no choque pela violência e passa para trauma, paternidade e a possibilidade de recomeço.
Colocar lado a lado esse “novo” Kratos e os mini-jogos sexuais em formato QTE da era PS2/PS3 criaria um contraste enorme. A própria Santa Monica consolidou, nos últimos anos, a imagem de uma franquia mais madura, interessada em temas difíceis - não apenas em provocar reacções fáceis.
Manter mini-jogos sexuais rasos seria travar a evolução da série apenas para satisfazer uma nostalgia muito limitada.
Quando havia subtexto… e ele se perdeu pelo caminho
Há um pormenor que nem toda a gente recorda: o primeiro God of War ainda tenta colocar algum enquadramento emocional nestes encontros “sem compromisso”. Documentos próximos do leito de Kratos sugerem que ele procura no sexo um alívio desesperado para a dor de ter assassinado, sem o saber, a própria esposa, Lysandra.
O que era metáfora transformou-se em fanservice
Com o avançar dos jogos, essa camada dramática vai-se diluindo até quase desaparecer. O que podia ser um reflexo de culpa e autodestruição torna-se uma “assinatura” repetida por inércia. O tom desliza de tragédia grega para piada adolescente.
Se um remake da trilogia clássica quiser dialogar com o peso narrativo de God of War (2018), não pode reciclar estes momentos como se fossem apenas um “extra atrevido”. Ou são profundamente revistos, ou são substituídos por soluções que façam sentido na trajectória de Kratos.
O que um remake precisa de alterar nestas sequências (Kratos e a trilogia clássica)
Há várias formas de lidar com o legado destes momentos sem apagar a identidade da série. Algumas opções concretas:
- Eliminar os QTE de sexo e deixar apenas referências subtis, conversas e insinuações que reforcem a tragédia pessoal de Kratos.
- Converter encontros íntimos em cenas narrativas, com foco em diálogo, ambivalência e conflito interno - em vez de “desafios” de premir botões.
- Reposicionar recompensas: nada de orbes vermelhos ou troféus como “prémio” por sexo; a progressão deve vir do combate, da exploração ou de decisões dramáticas.
- Dar mais agência às personagens femininas, com objectivos, voz e consequências na história, em vez de servirem apenas como decoração.
- Tratar o passado de Kratos como ferida aberta, usando estes encontros para expor solidão, culpa e incapacidade de lidar com o luto.
A sexualidade pode existir em God of War, mas como parte da tragédia de Kratos - não como mini-jogo para ganhar um troféu fácil.
Riscos de manter o formato antigo num jogo moderno
Se a Santa Monica repetir, sem mudanças, o que fez em 2005, existem riscos claros:
| Risco | Consequência provável |
|---|---|
| Percepção de sexualização gratuita | Críticas negativas na imprensa e junto de parte do público, afectando o lançamento |
| Dissonância com o Kratos moderno | Sensação de existirem “dois Kratos” incompatíveis dentro da mesma franquia |
| Choque com padrões actuais da indústria | Comparações desfavoráveis com jogos que abordam sexo e intimidade com mais maturidade |
| Quebra de imersão | O jogador passa do drama épico para o constrangimento em segundos |
O resultado acumulado seria um remake tecnicamente impressionante, mas narrativamente datado - preso a um momento muito específico dos anos 2000.
Como a revisão destas cenas pode enriquecer a experiência
Rever estas sequências não é censura; é uma oportunidade criativa. Ao trocar o mini-jogo por cenas com mais densidade, o estúdio pode explorar melhor a espiral de autodestruição de Kratos, dar peso ao trauma e aproximar a trilogia grega do tom dos jogos mais recentes.
Imagine um remake em que, ao falar com cortesãs, Kratos é interrompido por visões de Lysandra e da filha. Em vez de um QTE com ruído de fundo, o jogador assiste a um diálogo desconfortável, a um momento de raiva contida ou a uma retirada súbita - incapaz de se ligar a alguém. O impacto emocional seria incomparavelmente maior do que qualquer orbe vermelho.
Há ainda um ponto prático que não existia com o mesmo peso na altura: um jogo moderno é escrutinado ao detalhe quanto a classificação etária e posicionamento de marca. Um conteúdo íntimo tratado como “recompensa” pode tornar-se o elemento mais discutido do lançamento - eclipsando o trabalho de combate, arte e narrativa que um remake inevitavelmente tentaria destacar.
E, se a intenção for manter um tom adulto, há formas mais coerentes de o fazer: cenas que clarifiquem motivação, consentimento e vulnerabilidade podem reforçar a humanidade de Kratos sem reduzir a intimidade a uma piada mecânica.
Termos e contextos que importa explicar ao público actual
Os QTE (quick time events) foram extremamente comuns na geração PS2/PS3: o jogo pede ao jogador que prima, rapidamente, os botões mostrados no ecrã para completar uma acção “cinematográfica”. Em God of War, o mesmo formato servia tanto para arrancar a cabeça a um deus como para conduzir uma cena sexual. Hoje, esta solução é muitas vezes criticada por reduzir momentos importantes a testes de reflexos e por retirar controlo real ao jogador.
Outro elemento é a utilização das orbes vermelhos como “moeda” para melhorar armas e capacidades. Ao associar esse ganho a mini-jogos sexuais, mesmo que opcionais, cria-se uma ligação mecânica entre progressão e recompensa sexual. Num remake, faria muito mais sentido atrelar esse avanço a feitos heróicos, descobertas, desafios de combate ou decisões dramáticas - reforçando Kratos como guerreiro em conflito, e não como uma caricatura.
Um futuro possível para a trilogia grega
Se o objectivo for reconstruir a trilogia original com a mesma seriedade aplicada em God of War (2018), estas sequências precisam de ser repensadas de raiz. Não se trata de apagar o passado, mas de o reinterpretar à luz do que a franquia aprendeu. Kratos pode continuar brutal, contraditório e perturbado - só não precisa de ficar refém, num remake, de mini-jogos sexuais que já pertencem ao passado da indústria.
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