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Jogámos Resident Evil Requiem durante três horas e adorámos cada momento.

Polícia armado a caminhar em corredor destruído com criaturas ameaçadoras ao fundo.

Resident Evil Requiem é o nono capítulo principal da conhecida série de terror. Tivemos oportunidade de jogar cerca de três horas e estas são as nossas primeiras impressões.

A franquia Resident Evil sempre avançou aos solavancos, alternando fases mais conservadoras com reinvenções bem calculadas - tanto no tom como no gameplay. Basta lembrar Resident Evil 4 (2005), que reposicionou a saga com uma abordagem mais virada para a acção e a câmara ao ombro, ou Resident Evil 7, que baralhou expectativas ao apostar numa experiência de horror na primeira pessoa. Depois de concluir o ciclo Winters (RE7 e RE8), a Capcom tinha a obrigação de assentar o próximo passo em bases sólidas. A questão é: consegue?

Após três horas com Resident Evil Requiem, fica claro que a Capcom não quis demolir a fórmula para construir algo totalmente novo. Pelo contrário, decidiu apoiar-se nos alicerces que a própria série foi criando ao longo dos anos. O resultado é evidente desde cedo: Requiem soa a “melhor de” Resident Evil - com poucas novidades de ruptura, mas com uma execução muito segura e afinada.

Resident Evil Requiem: o residente é vil

Fomos convidados pela Capcom para experimentar este novo episódio e entrámos directamente no controlo de uma protagonista inédita na linha principal: Grace Ashcroft. Presa num edifício inquietante - um misto de mansão e hospital -, a sua prioridade é simples de dizer e difícil de cumprir: encontrar uma saída. O trecho jogado situa-se numa fase inicial da campanha, imediatamente a seguir à sequência já mostrada na Gamescom no verão passado.

A primeira grande decisão de design salta à vista: Resident Evil Requiem recusa escolher por nós. Em vez disso, dá ao jogador a possibilidade de alternar entre vista na primeira pessoa e vista na terceira pessoa. Não se trata de um detalhe cosmético - muda por completo a forma como lemos os espaços, como antecipamos perigos e, sobretudo, como sentimos o medo. Quem for mais receoso tenderá a preferir a câmara exterior, mais “segura”; quem quiser mais imersão e ansiedade vai gravitar para a primeira pessoa. Esta flexibilidade encaixa surpreendentemente bem.

Com Grace Ashcroft, o foco está em avançar por um labirinto de corredores, salas e atalhos, com zombies à moda antiga e uma quantidade generosa de portas trancadas. Em vários momentos, tivemos a sensação de estar a revisitar o espírito do excelente RE 2 Remake: uma área relativamente contida em dimensão, mas densa em complexidade, organizada em torno de um espaço central marcante e de constantes idas e voltas para desbloquear passagens com chaves, símbolos e itens específicos.

E há, claro, a “cereja no topo do bolo”: um monstro aterrador que não pode ser abatido, a patrulhar corredores e a aparecer nos piores momentos, obrigando-nos a improvisar rotas e esconderijos. É o tipo de perseguidor que faz suar, mesmo quando se começam a perceber as regras por trás do seu comportamento.

A gestão de recursos também ajuda a manter a tensão no máximo. Com poucos itens e pouca margem para erro, Grace Ashcroft tem de apostar na discrição: pode agachar-se, apagar luzes e tentar evitar confrontos desnecessários. Aqui, mais do que sustos baratos, o jogo trabalha a pressão constante - cada zombie torna-se um obstáculo caro, e cada disparo tem peso. Ainda assim, não estamos perante uma “donzela em apuros”: Grace é investigadora do FBI, sabe manusear armas de fogo e consegue defender-se, mesmo com munições propositadamente limitadas.

Estas três horas foram, em grande parte, um ciclo extremamente familiar (no bom sentido): contornar zombies, eliminar os que bloqueiam a progressão, procurar chaves para abrir uma porta específica, consultar documentos que esclarecem como resolver uma ou outra charada. No fundo, é território conhecido, e o jogo nem esconde as inspirações: a estrutura lembra RE 2 Remake, a presença da própria mansão/hospital evoca RE1, a vertente de furtividade e primeira pessoa faz pensar em RE7, e até RE 6 aparece como referência no modo como a narrativa se mantém frequentemente em primeiro plano.

Um aspecto que vale a pena sublinhar - e que não estava a dominar a nossa atenção até pegarmos no comando - é como a direcção artística do hospital vai construindo desconforto com detalhes pequenos: iluminação que “esconde” profundidade nos corredores, sons distantes que sugerem movimento fora do nosso campo de visão e uma sensação de lugar funcional corrompido. Mesmo quando nada acontece, o ambiente parece sempre pronto a virar-se contra nós.

Leon Kennedy, o “limpador”

Depois de explorarmos a maior parte do edifício com Grace, dá-se um acontecimento importante e o jogo troca-nos as voltas: passamos a controlar Leon Kennedy, figura bem conhecida dos fãs. Esta é uma das particularidades de Resident Evil Requiem: uma campanha que alterna entre duas personagens, sem a escolha típica de “seleccionar personagem” numa nova partida. A mudança acontece ao sabor do guião.

E a diferença não podia ser mais marcada. Se Grace é vulnerável e vive sob a ameaça de ficar sem recursos, Leon é praticamente um tanque ambulante, bem armado e pronto para impor respeito. A experiência muda tanto que quase parece outro jogo dentro do mesmo jogo - e, nessa transformação, o título ganha uma energia deliciosa. A criatura que nos perseguia e aterrorizava há instantes transforma-se num obstáculo que Leon consegue colocar na linha com tiros de caçadeira.

O que gostámos particularmente foi a forma como o combate com Leon incentiva alternância entre distância e corpo a corpo. Leon tem uma machadinha com uma vantagem crucial: é ilimitada, desde que se “recarregue” o uso ao afiá-la. Não é um power fantasy ao nível de um jogo de acção puro, mas dá um sentimento real de potência que contrasta de forma muito eficaz com a fragilidade de Grace. Esta dualidade dá ritmo e evita que a tensão se torne monótona.

A Capcom garante que Leon não será apenas um interlúdio de acção para quebrar a experiência de terror: a promessa é de um equilíbrio muito bem medido entre as duas metades - quase como “dois jogos em um”. E há uma ideia especialmente inteligente a ligar tudo: ambos percorrem os mesmos níveis. Na prática, isto significa que um objecto deixado por Grace pode ser apanhado por Leon (e vice-versa), e um zombie que tenha sido evitado ou deixado vivo por um deles poderá causar problemas ao outro mais tarde. Esta interdependência obriga-nos a jogar com cabeça: poupar munições pode ser bom no imediato, mas também pode transformar a secção seguinte noutra coisa bem mais perigosa.

Também nos pareceu que esta estrutura tem potencial para reforçar a rejogabilidade: voltar a uma área com outra personagem, com outro kit e outra dinâmica de combate, muda por completo a leitura do espaço. Se o jogo souber dosear bem as trocas e variar objectivos dentro dos mesmos locais, pode tornar o “reaproveitamento” de níveis numa vantagem em vez de um atalho.

No final das três horas, saímos com uma impressão muito forte. Resident Evil Requiem não reinventa a roda, mas serve uma fórmula de conforto incrivelmente eficaz - e, acima de tudo, muito bem controlada. É um prazer circular por este hospital horrível e, pouco a pouco, começar a dominá-lo: sentir a satisfação de enganar o monstro que nos caça, de evitar zombies para poupar balas, de finalmente encontrar a gema que abre aquela porta que vimos do outro lado da mansão. A Capcom continua a saber exactamente o que faz.

Resta perceber se esta abordagem aguenta a duração total e, sobretudo, se Requiem consegue surpreender mais à frente - não necessariamente com grandes revoluções, mas com novas situações, variações de ritmo e ideias que justifiquem este “melhor de” ao longo de toda a aventura.

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