Zhenghua Yang, afetado por uma doença autoimune rara chamada trombocitopenia, encontrou nos jogos de vídeo uma forma de escapar aos dias difíceis - e acabou por criar um estúdio de jogos de vídeo que se tornaria uma referência: a Serenity Forge.
Do diagnóstico de trombocitopenia ao refúgio nos jogos de vídeo
Há momentos que mudam uma vida por completo, tanto pela dor como pela clareza que trazem. Em 2008, com apenas 18 anos e recém-chegado ao ensino superior, Zhenghua Yang procurou ajuda médica devido a hemorragias nasais repetidas. Não imaginava que receberia um diagnóstico inesperado: trombocitopenia, uma doença autoimune que ataca as plaquetas do organismo.
A situação tornou-se rapidamente crítica. Segundo o que é relatado, os médicos chegaram a dizer-lhe que teria apenas três horas de vida. Apesar desse prognóstico extremo, “Z” sobreviveu - mas passou a enfrentar uma realidade desgastante: múltiplas deslocações ao hospital e longos períodos de internamento ao longo de dois anos, precisamente quando dava os primeiros passos na Universidade de Illinois.
Durante esses meses prolongados, a rotina hospitalar e a incerteza empurraram-no para um porto seguro improvável: os jogos de vídeo. Entre os títulos que o acompanharam estavam League of Legends, World of Warcraft e Minecraft.
Uma história inspiradora: Zhenghua Yang e a missão da Serenity Forge
Numa entrevista à Fortune, Zhenghua Yang explicou que aqueles jogos talvez não tenham sido criados com a intenção de o ajudar, mas que, na prática, acabaram por ter esse efeito - a ponto de ele considerar que lhe salvaram a vida. Foi aí que surgiu uma pergunta que lhe moldou o futuro: “Que tipo de poder é que eu consigo desbloquear?”.
Dessa ideia nasceu a Serenity Forge, um estúdio de jogos de vídeo independente cuja missão se centra em criar “experiências significativas e emocionalmente marcantes que desafiam a forma de pensar”. O projeto começou com um investimento inicial de 1.000 dólares e cresceu de forma consistente: hoje, o estúdio conta com mais de 40 pessoas e participou na publicação e edição de 70 jogos.
Entre os títulos associados ao estúdio estão Lifeless Planet e Doki Doki Literature Club - este último com mais de 30 milhões de transferências. No total, a Serenity Forge esteve envolvida no desenvolvimento ou na publicação de dezenas de projetos, conquistando um lugar sólido no mercado.
Impacto acima do lucro: a visão por detrás da Serenity Forge
Atualmente, a Serenity Forge apresenta um volume de negócios anual na ordem dos 10 a 15 milhões de dólares. Ainda assim, Zhenghua Yang deixa claro que os números não são o principal motor. Aos 35 anos, defende que o que realmente importa é o impacto gerado pelos jogos. Como descreveu, ao longo do tempo surgiram propostas que pareciam financeiramente irresistíveis, mas que não se alinhavam com a identidade do estúdio: “Ao longo dos anos, apresentaram-nos tantos jogos e nós pensávamos: ‘sim, isto vai render, tipo, 20 milhões de dólares, mas vamos dizer não; isto não é um jogo Serenity Forge’.”
Essa disciplina ajudou-o a manter os pés assentes na terra. E, passados mais de 15 anos, Zhenghua Yang continua a não perder de vista a razão que esteve na origem do estúdio: retribuir, criando experiências que possam apoiar outras pessoas tal como os jogos de vídeo o apoiaram a ele.
O papel dos jogos de vídeo quando a vida abranda
A história de Zhenghua Yang também destaca algo que muitas vezes passa despercebido: em períodos de doença prolongada, os jogos de vídeo podem funcionar como companhia, estrutura e alívio emocional. Para quem passa horas num quarto de hospital, ter objetivos claros, mundos para explorar e comunidades com quem interagir pode representar mais do que entretenimento - pode ser uma forma de manter a esperança e a estabilidade psicológica.
Ao apostar em obras com peso emocional e significado, a Serenity Forge posiciona-se num espaço onde o jogo não é apenas produto: é experiência. E é precisamente essa convicção - forjada num período marcado pela trombocitopenia e pelos corredores do hospital - que continua a orientar as escolhas do estúdio.
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