Há competências intelectuais que dificilmente se desenvolvem apenas com a cabeça enfiada nos livros. Quando somos empurrados para fora da zona de conforto, os jogos tornam-se um excelente treino - e alguns conseguem fazê-lo com uma eficácia muito acima da média.
Durante as décadas de 1990 e 2000, os videojogos carregavam uma reputação pesada. Em certos círculos ditos “científicos”, eram apontados como culpados de quase tudo: promoveriam comportamentos violentos, alimentariam o isolamento e, por isso, deveriam ser banidos. Essa vaga de pânico moral, simplista e pouco rigorosa, foi abrandando com o tempo; e o discurso mudou de forma decisiva quando o meio passou a ser analisado como um verdadeiro objecto de estudo.
Apesar dessa viragem, continua a existir uma hierarquia no imaginário colectivo: alguns jogos de tabuleiro - como o xadrez ou o Go - permanecem associados ao “santuário” da inteligência, enquanto os videojogos são frequentemente reduzidos a entretenimento regressivo, quase infantil. Só que estes preconceitos resistem mesmo sem suporte científico. Será que empurrar peças num tabuleiro é, por definição, mais “educativo” do que pôr competências à prova num mundo virtual? Defender a superioridade de um sobre o outro é uma simplificação que ignora jogos - de ambos os lados - capazes de levar o cérebro ao limite. No fundo, são duas faces da mesma moeda: a de uma mente que precisa de estímulo para não estagnar.
O mito dos jogos clássicos
Comecemos pelo xadrez, frequentemente apresentado como uma espécie de remédio universal para “aumentar a inteligência”. Para o Dr. Fernand Gobet, investigador em ciências cognitivas e autor de Moves in Mind: The Psychology of Board Games, essa ideia não se sustenta - e ele não é meigo ao dizê-lo: “Desculpem desapontar-vos, mas a resposta é não.”
Isto não significa que jogar xadrez seja mau, longe disso. O ponto do especialista é outro: “Existe uma correlação moderada entre competência no xadrez e vários tipos de inteligência”, explica Gobet, “mas isso parece dever-se ao facto de pessoas mais inteligentes tenderem a sentir-se mais atraídas por este tipo de actividade.” Em outras palavras, confunde-se muitas vezes a causa com o efeito: no xadrez, a inteligência (seja lá como a definirmos) funciona mais como pré-requisito do que como prémio obtido por jogar. Um tabuleiro não “fabrica” génios - mas pode, isso sim, oferecer um desafio à altura de quem já tem determinadas capacidades.
É aqui que entra o conceito de ausência de transferência de competências. Dominar defesas e ataques brilhantes fará de alguém um excelente estratega em 64 casas, mas não garante melhor desempenho a resolver um problema de álgebra ou a aprender uma língua estrangeira. Em regra, ficamos bons naquilo que praticamos - e ponto final.
Ainda assim, jogos clássicos como o Go, o xadrez ou as damas continuam a ser óptimos para treinar as funções executivas, isto é, os processos mentais que regulam o comportamento. Com prática regular, reforçam-se capacidades como:
- Inibição (conseguir travar impulsos e evitar jogadas precipitadas);
- Planeamento estratégico (antecipar sequências de acções e consequências).
O cérebro trabalha, mas tende a especializar-se num circuito relativamente fechado, afinando ferramentas que funcionam muito bem dentro de regras rígidas - sem que esse domínio transborde necessariamente para outros contextos.
Videojogos e plasticidade cerebral: a forja da adaptação
Os jogos de tabuleiro abordados acima assentam em regras estáveis e pouco dadas a alterações; o enquadramento é, em grande medida, fixo. Já muitos videojogos submetem o jogador a variáveis em movimento e a informação que chega de forma não sincronizada. Mesmo quando o gameplay tem regras claras, coloca-nos perante situações novas, que impedem o cérebro de viver apenas da repetição. O investigador Kurt Squire (Universidade da Califórnia, Irvine) descreve esta vantagem como pensamento lateral: a capacidade de resolver um problema cujos parâmetros mudam a meio do caminho.
Convém, claro, evitar a armadilha de tratar “o videojogo” como um bloco único: existem milhões, com objectivos e efeitos muito diferentes. Alguns não trazem ganhos cognitivos relevantes e há casos (ainda que menos comuns) associados a práticas tóxicas ou perigosas. Por isso, faz mais sentido olhar para títulos que solicitam de forma específica recursos cognitivos.
Um exemplo clássico é a série Civilization, jogos de estratégia do género 4X (eXplore, eXpand, eXploit, eXterminate). Se no xadrez ou nas damas tentamos prever o adversário num terreno estático, aqui assumimos o papel de um líder que conduz um povo do período pré-histórico até uma era futurista. Prever o que vai acontecer é muito mais difícil porque o jogo depende de sub-sistemas dinâmicos e interligados, como:
- gestão de recursos e economia;
- políticas de Estado;
- doutrinas religiosas;
- avanços tecnológicos;
- diplomacia e guerra.
Nestas condições, o cérebro não pode apoiar-se apenas em padrões decorados. Para ter sucesso, o jogador precisa de negociar com o imprevisível e escolher prioridades sob pressão. A tomada de decisão torna-se uma espécie de acordo permanente com um ecossistema de variáveis quase infinitas, o que obriga a abandonar automatismos. É possível optimizar estratégias e criar rotinas, mas a parte que escapa ao controlo tende a ser maior do que nos jogos de regras fixas.
A mesma exigência de leitura de sistemas complexos aparece ainda com mais intensidade em alguns jogos de gestão considerados hardcore pela comunidade, como Oxygen Not Included, RimWorld, Dwarf Fortress ou Factorio: o jogador aprende a diagnosticar problemas, a testar hipóteses e a ajustar planos em ciclos rápidos, num ambiente onde pequenas decisões podem gerar efeitos em cascata.
Também os jogos de sobrevivência - Valheim, Subnautica, Don’t Starve ou The Long Dark - colocam constrangimentos fortes, mas por outra via. O mundo é hostil e não linear; o perigo surge de forma “orgânica”, e não como um duelo abstracto num tabuleiro. Em vez de confiar em esquemas pré-definidos, o jogador precisa de desenvolver instinto de conservação, sustentado por experimentação e aprendizagem no terreno, exigindo flexibilidade mental para se adaptar.
Há ainda os RPG (jogos de role-playing) como The Witcher, Baldur’s Gate e vários clássicos da Bethesda que, para alguns jogadores, podem funcionar como veículo de literacia. O psiquiatra Nathan Carroll, autor de Internet Gaming Disorder, relata a sua experiência: “Aprendi a ler a jogar RPG na Sega Master System nos anos 1980. Para avançar, tinha de compreender sistemas e narrativas complexas no ecrã.” Na mesma linha, Carroll defende que jogos como Minecraft, Animal Crossing e vários MMORPG (jogos de role-playing online massivamente multijogador) podem estimular a inteligência social, uma vez que incentivam cooperação e coordenação com outras pessoas.
Como escolher jogos que realmente treinam competências
Se o objectivo é aprender, a escolha do jogo importa tanto quanto o tempo de jogo. Títulos que oferecem apenas repetição mecânica tendem a reforçar hábitos específicos, enquanto jogos com problemas abertos, múltiplos caminhos e feedback claro promovem melhor treino de adaptação, planeamento e autocontrolo. Em termos práticos, vale a pena procurar experiências que:
- exijam decisões com trade-offs (ganhos de um lado, custos do outro);
- obriguem a rever estratégias a meio;
- punam o excesso de impulsividade e recompensem a reflexão;
- incentivem colaboração (quando se quer trabalhar comunicação e inteligência social).
Contexto, equilíbrio e qualidade do treino
A discussão também beneficia de um ponto muitas vezes esquecido: um jogo pode ser cognitivamente desafiante e, ainda assim, não ser “bom” se for usado sem equilíbrio. Pausas, sono e condições físicas (postura, iluminação, tempo de ecrã) influenciam a atenção e a aprendizagem. E há um factor decisivo: a forma como cada pessoa integra o jogo no quotidiano - se como treino deliberado (com objectivos e reflexão) ou como fuga automática.
Conclusão: não é tabuleiro versus ecrã
Opor videojogos e jogos de tabuleiro não faz grande sentido - e pode até ser contra-produtivo quando se fala de aprendizagem ou inteligência. Primeiro, porque a própria inteligência é um mosaico de capacidades que não cabe num único indicador. Depois, porque a questão central não é qual destas actividades é mais “nobre”, mas sim perceber como as competências adquiridas nesses universos podem (ou não) ser transferidas para a vida real.
Quando um jogo nos resiste - oferecendo prazer e frustração na mesma medida - essa resistência pode tornar-se um dos motores da plasticidade cerebral. Independentemente do suporte, a inteligência é um fogo que se mantém aceso ao atirar para a fogueira obstáculos que obrigam os neurónios a acordar. Quer aconteça num tabuleiro de madeira ou diante de um ecrã, a mente retira de cada mundo uma agilidade própria - e há ganhos que dificilmente um só destes universos conseguiria oferecer por si.
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