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Anno 117 Pax Romana: será este o novo city-builder de referência? Já testámos.

Homem jovem em traje romano planeia modelo de cidade antiga num terraço com vista para vila costeira.

A série Anno regressa com um novo capítulo: Anno 117: Pax Romana. Um city builder que quer colocar o jogador na pele de um procônsul romano. Será um triunfo ou uma condenação da memória? Jogámos durante várias horas e contamos-lhe o que vale.

Seis anos depois do último título, a saga da Ubisoft volta a marcar presença em PC e consolas, desta vez com destino traçado para a Roma Antiga. O ponto de partida é simples: assume-se o papel de um governante provincial com a missão de erguer, expandir e manter uma colónia próspera.

A editora aposta claramente alto neste lançamento, numa altura em que os jogos de gestão voltaram a ganhar popularidade. A ambição é evidente: transformar Anno 117: Pax Romana numa referência duradoura do género.

Ano 117 e a Pax Romana: cenário, não lição de História

A escolha do número 117 não é mero capricho. Trata-se de um ano frequentemente associado ao auge da Pax Romana, quando o Império atinge um pico de força económica, militar e territorial. No mesmo período, o imperador Trajano morre e o poder passa para Adriano. Ainda assim, não espere que o jogo se demore nestes acontecimentos: eles existem mais como pano de fundo do que como foco narrativo.

Isto porque Anno 117: Pax Romana não pretende ser um simulador histórico. A série usa a História como ambientação ao serviço do entretenimento - e assume-o sem complexos. O enquadramento serve sobretudo para nos pôr “nas sandálias” de um governador e justificar a estética e alguns elementos culturais, mas não para impor rigor documental.

Quem procurar fidelidade histórica terá mais sorte no panorama independente, com alternativas muito competentes como Pax Augusta ou Pompei: The Legacy, que apostam mais na reconstituição e menos na liberdade lúdica.

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Anno 117: Pax Romana e o verdadeiro poder do city builder

Tal como é hábito na série, existem dois modos principais: modo história e modo livre. O primeiro funciona, na prática, como um tutorial com um enredo pouco inspirado - útil para aprender as bases, mas fácil de abandonar assim que se domina o essencial. Onde o jogo realmente se afirma é no modo livre.

Aí, o jogador é largado num mapa amplo - um mar pontilhado por ilhas - e tem de construir a cidade, fundar colónias e estabelecer rotas de comércio, enquanto mede forças com rivais. A progressão nasce do planeamento: ruas bem traçadas, produção equilibrada, serviços a funcionar e população suficiente para transformar uma povoação modesta numa metrópole impressionante.

O grande “gancho” de Anno continua a ser a sua gestão extremamente detalhada, com cadeias de recursos que rapidamente se tornam um puzzle tão exigente quanto viciante. Um exemplo elucidativo: para produzir sabão, precisa de porco, banha e lavanda. Para obter banha, entra carvão na equação; para carvão, é preciso madeira; e para manter tudo a funcionar surgem camadas adicionais ligadas à mão de obra e às classes sociais. Sem essa teia de produção, não consegue satisfazer a plebe, nem promovê-la para equites, e daí em diante a bola de neve só cresce. É um exercício constante de optimização - uma espécie de folha de cálculo com um visual muito bem trabalhado e uma experiência de utilização surpreendentemente clara.

O resultado é um jogo capaz de lhe roubar horas (e sono) sem pedir desculpa. Quase todas as microdecisões têm impacto: um bairro mal distribuído, um estrangulamento numa rota, um armazém colocado no sítio errado, uma crise de abastecimento. Há sempre algo para ajustar, reorganizar, reforçar ou resolver. Anno 117: Pax Romana não reinventa a roda, mas polimenta uma fórmula já sólida, melhorando pontos como o traçado de estradas e a lógica do comércio. É “território conhecido” - e, aqui, isso é uma excelente notícia.

Estradas para Roma: o que funciona e o que fica aquém

Apesar de ser um dos capítulos mais fortes da série, Anno 117: Pax Romana não é isento de falhas. A primeira está ligada ao que já foi dito: a sensação persistente de que a Roma Antiga serve sobretudo como “pele” para um sistema de jogo eficiente. Em muitos momentos, parece que esta mesma estrutura poderia existir na Idade Média, no século XVII ou na Mesopotâmia sem alterações relevantes. A ambientação encanta, mas nem sempre molda o design de forma marcante.

Outro ponto menos conseguido é o ritmo do meio do jogo. Existe um intervalo algo prolongado entre a fase inicial - quando tudo é novidade e aprendizagem - e o momento em que a complexidade dispara verdadeiramente. Quando finalmente “engrena”, é brilhante; até lá, pode soar um pouco morno.

Já o lado militar surge como acessório: está lá, mas raramente é profundo ou particularmente interessante. A boa notícia é que, para quem prefere gestão pura, é um componente que se consegue deixar em segundo plano sem grande penalização.

Complexidade: o melhor e o pior do procônsul romano

O maior trunfo de Anno 117: Pax Romana também é o seu maior obstáculo: a complexidade. O jogo exige atenção contínua e uma capacidade de gerir múltiplas frentes ao mesmo tempo. Uma sessão típica acumula “microproblemas” em cadeia - logística, produção, necessidades da população, armazenamento, rotas comerciais, expansão, equilíbrio entre ilhas - e a carga mental pode afastar quem não esteja habituado a jogos de gestão mais densos.

Ao mesmo tempo, é precisamente essa exigência que o torna tão absorvente. A satisfação de estabilizar uma cadeia produtiva, de desbloquear um novo patamar social ou de transformar um caos logístico numa rede eficiente é enorme - mas é comum terminar uma partida com a sensação de cansaço (no bom e no mau sentido).

Dois pontos que fazem diferença: desempenho e aprendizagem

Em termos de apresentação, a leitura da cidade é clara e o interface ajuda a navegar no emaranhado de números e fluxos, o que é crucial num city builder desta dimensão. Ainda assim, a experiência beneficia muito quando o jogador adopta uma abordagem metódica: pausar com frequência, rever estatísticas e planear expansões por fases, em vez de crescer “a correr”.

Vale também a pena encarar o jogo como uma maratona e não como um sprint. Definir objectivos curtos - estabilizar uma necessidade específica, equilibrar uma rota, preparar uma nova ilha - torna a progressão mais controlável e reduz a frustração típica de quem entra em Anno pela primeira vez.

Veredicto

No balanço final, Anno 117: Pax Romana é um excelente capítulo da saga: altamente viciante, sólido nas bases e capaz de oferecer uma gestão acima da média em profundidade. Vai agradar tanto aos veteranos de Anno como a quem procura um jogo de gestão realmente exigente. Do nosso lado, saímos conquistados.

Anno 117: Pax Romana fica disponível a 13 de novembro de 2025 para PC, PS5 e Xbox Series.

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