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Este jogo parecia terrível, mas acabei por jogá-lo durante 50 horas.

Jovem a jogar videojogo de destruição urbana com explosão na tela de computador num ambiente doméstico.

Um indie discreto, gráficos em blocos nada apelativos, interesse zero - e, de repente, passaram 50 horas e eu tinha 100% concluído.

Às vezes, o jogo que cai na nossa conta é precisamente aquele que jurámos que nunca iríamos tocar. Foi o que me aconteceu com um pequeno êxito da Steam que comprei por amizade - e isto apesar de a estética me ter afastado logo à partida. No fim, completei todas as missões, aprendi cada truque e fechei o título a 100%, tudo por causa de uma mecânica absolutamente brilhante.

De criança Nintendo a recém-chegado desconfiado à Steam

A minha base foi a mais clássica possível: Mario, Zelda, Pokémon - a minha infância inteira passou por consolas da Nintendo. Há ali um conforto difícil de explicar: mundos coloridos, objectivos claros, controlos intuitivos. Só muito mais tarde é que dei o salto para o PC e para a Steam, em 2022, mais por curiosidade do que por convicção.

Foi nessa altura que um amigo me insistiu num jogo completamente fora do meu “tipo”: Teardown. Um título sandbox baseado em voxels, visualmente algures entre uma memória distante de Minecraft e uma simulação de obras. Vi imagens, torci o nariz e pensei: “A sério, porquê?”

À primeira vista, Teardown parecia um diorama de LEGO meio partido - e acabou por ser, para mim, a melhor simulação de assaltos que já joguei.

Mesmo assim, comprei. Em promoção, por pura lealdade. Instalei, abri… e a primeira impressão confirmou o meu medo: ambientes quadrados, aspecto grosseiro, tudo com aquele ar “tosco”. Estava convencido de que não aguentava duas horas.

O que o Teardown é mesmo (e porque a aparência engana)

A essência de Teardown quase não tem nada a ver com a estética. O jogo vive de uma ideia muito específica: planear assaltos e sabotagens ao milímetro. Em cada missão, és largado num cenário diferente - mansão, estaleiro, porto industrial, complexo de escritórios - e recebes vários objectivos. O detalhe cruel é este: quando o alarme dispara, normalmente tens de fazer tudo em menos de um minuto.

As tarefas variam mais do que eu esperava, por exemplo:

  • Roubar objectos de luxo e levá-los em segurança até ao veículo de fuga
  • Sabotar veículos ou destruí-los por completo
  • Derrubar edifícios parcialmente ou arrasá-los de vez
  • Missões ocasionais mais furtivas, onde cones de visão e câmaras contam (e muito)

O “truque” que muda tudo: antes de activaress o alarme, tens todo o tempo do mundo. Podes passar uma hora a preparar a rota ideal - abrir buracos em paredes, improvisar pontes, alinhar atalhos e saídas - e depois executar tudo em 45 segundos como se fosse uma coreografia.

A mecânica que mudou tudo no Teardown: ambiente completamente destrutível

O momento em que o jogo me agarrou não veio da história nem das personagens. A narrativa serve sobretudo para justificar o próximo trabalho - útil, mas secundária. O verdadeiro protagonista é o ambiente completamente destrutível.

Praticamente tudo em Teardown é feito de pequenos blocos e pode ser alterado de forma significativa:

  • Paredes vão abaixo com cargas explosivas ou à base de “empurrões” com veículos.
  • Com um maçarico, abres cortes em portões metálicos e grades de forma controlada.
  • Tábuas de madeira transformam-se em pontes, rampas ou escadas improvisadas.
  • Armas de fogo e o martelo tratam de obstáculos menores e ajustes finos no percurso.

A grande revelação: não é o jogo que te entrega a missão perfeita - és tu que a constróis, literalmente, a partir de entulho, buracos, ruínas e atalhos improvisados.

E isto é viciante porque cada mapa, ao início, parece um puzzle físico: onde é que vale a pena rasgar uma parede para criar um atalho directo? Onde estaciono um veículo para saltar lá para dentro no segundo certo e arrancar? Em que sítio coloco uma tábua para ligar três objectivos numa única sequência?

Explorar, testar, falhar, afinar - e repetir

Ao fim de algum tempo, as missões começam a ter um “ritual” muito próprio - e é aí que está a graça:

  1. Exploras o mapa com calma e confirmas onde estão todos os alvos.
  2. Preparas o terreno: abres passagens, montas acessos, reposicionas barcos e carros.
  3. Defines uma rota mental (e deixas “marcas” no cenário para não te enganares).
  4. Activado o alarme, arrancas a correr… e percebes que subestimaste uma curva, um salto ou uma colisão.
  5. Voltas ao modo de planeamento, ajustas detalhes e tentas um atalho alternativo.

Foi exactamente esta repetição - planeamento e execução - que me fez ficar preso três horas numa única missão, por vontade própria. Em vez de “disparar e reagir”, senti que estava a experimentar, construir e optimizar.

Ferramentas limitadas, impacto enorme

Ao longo da campanha, vais desbloqueando novas ferramentas. Algumas têm cargas limitadas, outras podem ser melhoradas. Exemplos típicos:

  • Tábuas de madeira: poucas, mas absurdamente versáteis (pontes, guardas, degraus, rampas).
  • Maçarico: perfeito para abrir cercas e portas metálicas sem rebentar tudo à bruta.
  • Armas de fogo: úteis para remover objectos pequenos e, por vezes, iniciar reacções em cadeia.
  • Cargas explosivas: para buracos grandes, demolições e rupturas cirúrgicas.

Com o dinheiro obtido ao apanhar pilhagem opcional, dá para melhorar estes itens: mais munições, destruição maior, utilização mais rápida. O interessante é que Teardown não te obriga a apanhar tudo. Eu, durante bastante tempo, ignorei por completo os melhoramentos e foquei-me apenas nos objectivos principais.

Só mais tarde percebi como certas missões seriam bem mais fáceis com ferramentas melhoradas - compliquei a minha vida sem necessidade, e isso acabou por me prender ainda mais tempo.

Essa liberdade - impôr a ti próprio uma espécie de “modo difícil” ou usar todas as ajudas - faz com que Teardown seja vivido de maneiras muito diferentes: para uns, é um jogo de engenharia descontraída; para outros, um exercício de speedrun em pânico controlado.

História? Quase irrelevante. Física? Tudo.

Quem entrar à espera de uma narrativa forte, com reviravoltas e momentos emocionais, vai provavelmente achar pouco. A história funciona como um fio fino que liga trabalhos: e-mails, encomendas, figuras no pano de fundo - cumpre a função, mas não tenta ser o centro do palco.

O motor verdadeiro é a física. Os veículos têm massa, estruturas colapsam quando tiras suportes, e os objectos reagem de forma credível a explosões e impactos. Daí nascem situações que raramente se repetem da mesma maneira:

  • Um camião, na fuga, arranca meio acaso uma parede e cria um atalho no caos.
  • Um guindaste que cai bloqueia a rota “perfeita” e obriga-te a improvisar.
  • Uma carga mal colocada derruba um telhado - e o objecto-alvo acaba soterrado, agora lá em baixo, numa cave.

São estes “acidentes” que geram histórias para contar depois - não por estarem escritas, mas porque o sistema permite que aconteçam.

Porque é que eu quis mesmo chegar aos 100%

Comecei desconfiado e acabei teimoso. A certa altura, nasceu uma ambição quase automática: se já estou a investir tantas horas a desenhar assaltos, então quero resolver cada mapa da melhor forma possível.

Dois factores ajudaram muito a manter essa motivação:

  • efeito claro de curva de aprendizagem: passas de destruição aleatória a arquitecto da tua própria rota de fuga.
  • liberdade criativa real: raramente existe uma única solução “correcta”; o teu caminho pode ser elegante, caótico ou completamente absurdo - desde que o cronómetro não te engula.

Quando terminei a campanha, ainda havia o modo criativo, onde dá para construir, destruir e testar sem pressão de tempo. A ideia base fica ainda mais aberta: percursos inventados por ti, explosões gigantes, experiências físicas. Se gostas de mexer e afinar coisas, consegues perder horas sem perseguir um único objectivo tradicional.

Um extra que vale a pena: mods e mapas feitos pela comunidade

Uma camada que prolonga muito a vida de Teardown (e que nem toda a gente explora logo) é o ecossistema de mods e conteúdos criados pela comunidade. Entre novas missões, ferramentas alternativas e mapas com desafios diferentes, é fácil encontrar variações que puxam mais pela vertente de furtividade, pelo caos total ou pelo planeamento “limpo”. Para quem já domina a campanha, isto funciona quase como um segundo jogo, com regras e dificuldades próprias.

Dica prática: planeamento inteligente bate reflexos rápidos

Se há um hábito que melhora tudo, é tratares o tempo de preparação como um verdadeiro “ensaio”: abre primeiro as linhas de fuga, garante um veículo no sítio certo e só depois te preocupes com a ordem dos objectivos. Em Teardown, uma rota com menos obstáculos costuma valer mais do que uma rota “mais curta” mas cheia de pontos onde podes ficar preso.

O que o Teardown sugere para outros géneros

Teardown deixa uma lição muito clara: uma mecânica central bem pensada consegue sustentar um jogo inteiro. Sem visual AAA, sem história à Hollywood - apenas uma pergunta simples, mas poderosa: “Até que ponto podes destruir um nível antes de ele colapsar?”

E esta abordagem encaixa facilmente noutros géneros. É fácil imaginar stealth games ou jogos cooperativos a beneficiarem de ideias semelhantes: ambientes adaptáveis, truques físicos, atalhos construídos pelo jogador em vez de caminhos rígidos.

Para quem evita jogos em voxels ou torce o nariz a gráficos “feios”, fica o aviso: pode estar a perder experiências onde o mais importante é o toque, a física e a mecânica. Teardown é prova de que, quando se ignora a primeira impressão visual e se entra no sistema, o resultado pode ser irresistível.

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