Falar com os seus aliados em modo a solo como se estivesse num multijogador? A Ubisoft está a tentar fazer essa aposta.
Mesmo não vivendo o seu melhor momento, o gigante francês dos videojogos continua a abrir espaço para experiências com inteligência artificial (IA). A editora, conhecida por séries de referência como Assassin’s Creed, Far Cry e Tom Clancy’s Ghost Recon, arrasta, no entanto, um problema difícil de ignorar: a falta de inteligência dos PNJ (personagens não jogáveis) e dos inimigos, que há pelo menos 15 anos mina a imersão em várias das suas licenças.
Com a evolução impressionante da IA generativa nos últimos anos, seria natural pensar que a Ubisoft aproveitaria para dar um salto na forma como as personagens se comportam. Mas isso não aconteceu: muitos dos seus jogos continuam a ser um exemplo de como não construir comportamentos credíveis, apoiando-se em rotinas antigas e pouco flexíveis. Ainda assim, o estúdio revelou agora que está a desenvolver um protótipo chamado Teammates, onde o jogador pode dar ordens aos aliados por voz - de forma natural, como faria com um amigo.
Teammates da Ubisoft: uma IA que entende linguagem natural (e isso já é uma revolução)
Em Teammates, o jogador assume o papel de um membro da resistência num futuro distópico. A missão é infiltrar-se numa base inimiga para encontrar cinco agentes desaparecidos. No terreno, é acompanhado por dois coequipheiros - Sofia e Pablo - que compreendem linguagem natural e conseguem interpretar o ambiente à sua volta.
Na prática, pode falar directamente para o microfone e pedir-lhes ajuda para avançar: esconderem-se atrás de um barril (mesmo que, num jogo de tiros, nem sempre seja a melhor escolha), encostarem-se a um muro, cobrirem um ângulo específico, dispararem para um ponto determinado ou até detectarem inimigos por si. A promessa é simples: aliados mais reactivos, mais úteis e com comportamento mais “vivo”.
Para além destes dois companheiros, a Ubisoft introduziu também Jaspar, uma espécie de IA-assistente. Ao contrário de Sofia e Pablo, Jaspar não está fisicamente no espaço do jogo: mantém-se fora de cena, mas fala com o jogador, explica as mecânicas, ajuda a ajustar definições e funciona como tutor nas primeiras missões.
“Esta tecnologia abre caminho a experiências personalizadas, em que as reacções das personagens se adaptam em tempo real ao que o jogador faz. É algo que o desenvolvimento tradicional não consegue oferecer”, explica Rémi Labory, director de Dados e IA na Ubisoft.
Adeus aos PNJ irritantes? O que a Ubisoft quer corrigir
Visto assim, a ideia é um contraste claro com os PNJ insuportáveis que marcaram outros títulos da empresa - aqueles que ficam presos em paredes, atravessam espaços de forma estranha ou, no pior momento possível, colocam a cabeça mesmo à frente da sua mira durante um tiroteio. São comportamentos absurdos que, com o tempo, se tornaram uma piada recorrente entre a comunidade de jogadores.
Testes, motores internos e o que pode (ou não) vir a seguir
Neste momento, Teammates está em fase de testes com jogadores, com várias centenas de participantes. A tecnologia que suporta a IA do protótipo já é compatível com Snowdrop e Anvil, os dois motores internos que alimentam séries como The Division, Assassin’s Creed e Far Cry.
Tudo indica que Teammates não será lançado como um jogo comercial independente: funciona sobretudo como banco de ensaio e não tem vocação de produto. Ainda assim, é muito provável que a editora integre este fluxo experimental de produção (pipeline) em futuros títulos, caso os testes gerem reacções positivas - e um sucesso aqui poderia melhorar significativamente a reputação do estúdio.
Voz, privacidade e acessibilidade: o lado prático desta abordagem
Levar comandos por voz para um jogo a solo pode também ter impacto em acessibilidade, sobretudo para jogadores com limitações motoras que beneficiem de menos combinações de teclas e menus. Ao mesmo tempo, a adopção desta tecnologia levanta questões óbvias: que dados de voz são recolhidos, como são processados e se tudo pode funcionar de forma fiável localmente, sem dependência permanente de serviços online.
O desafio de design: IA útil sem “estragar” a experiência
Há ainda uma dificuldade que vai além da tecnologia: equilibrar aliados inteligentes com a sensação de mérito do jogador. Se Sofia e Pablo resolverem demasiado, o jogo perde tensão; se falharem com frequência, volta a frustração típica dos PNJ. O valor real de Teammates poderá estar precisamente em encontrar esse meio-termo - companheiros que ajudam quando solicitados, mas que não transformam a missão num “piloto automático” disfarçado de IA.
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