Conhece o ditado “se é gratuito, então o produto és tu”? O caso de Pokémon Go encaixa como uma luva nessa ideia.
Do fenómeno Pokémon Go ao mapa invisível do mundo
Voltemos ao verão de 2016: Pokémon Go chegou aos telemóveis e, em poucos dias, transformou-se num fenómeno social. De repente, era comum ver grupos inteiros em parques e praças, olhos colados ao smartphone, a perseguir Rondoudou e Ectoplasma em realidade aumentada. Para muita gente, a experiência tinha algo de encantador: uma das raras ocasiões em que a tecnologia, em vez de isolar, empurrava as pessoas para a rua, promovia encontros e fazia-nos redescobrir a cidade como se fosse um enorme campo de aventura.
Só que, enquanto a confusão colectiva parecia inofensiva, havia um plano bem mais ambicioso a decorrer nos bastidores. A Niantic, o estúdio por trás do jogo, recolheu volumes gigantescos de dados de geolocalização e de imagens captadas pelos jogadores. Em menos de uma década, isso ajudou a construir uma das bases cartográficas mais densas alguma vez reunidas. E fica mais claro porque é que o jogo permaneceu, durante tanto tempo, sobretudo gratuito e sem publicidade: ao caçar criaturas virtuais, milhões de pessoas foram, peça a peça, a digitalizar o mundo real para futuros clientes da empresa.
Trinta mil milhões de imagens: Niantic Spatial e a digitalização do espaço público
A estrutura que hoje capitaliza esse esforço chama-se Niantic Spatial. Surgiu na sequência da venda, no ano passado, da divisão de jogos da Niantic à Scopely (detida pelo fundo saudita Savvy Games). Esta nova unidade foca-se em inteligência artificial e cartografia do mundo real - e acabou de assumir publicamente algo que, na prática, nunca foi totalmente secreto: o jogo funcionou como isco lúdico para um projecto de digitalização do espaço público.
A operação tem algo de engenhoso - e de perturbador. Para evoluir mais depressa em Pokémon Go, muitos jogadores eram incentivados a registar e a observar os mesmos locais repetidamente, de ângulos diferentes e em horas variadas. Ao longo de anos, sem grande consciência do alcance do gesto, milhões de pessoas contribuíram para um arquivo visual colossal: mais de trinta mil milhões de imagens, sobretudo em zonas urbanas. A Niantic Spatial usou esse material para criar um sistema de posicionamento que, em determinados cenários, pode ser mais preciso do que o GPS.
O próprio director técnico da Niantic Spatial, Brian McClendon, falou do assunto sem rodeios: “Temos mais de um milhão de locais, em todo o mundo, onde conseguimos localizá-lo com precisão.” E foi ainda mais longe: “Sabemos onde está com uma precisão de alguns centímetros e, mais importante, sabemos o que está a olhar.” Uma afirmação que, no mínimo, soa como um insulto para quem participou, até porque os Termos e Condições de Utilização (TCU) e a política de privacidade foram redigidos de forma ampla o suficiente para acomodar práticas deste tipo.
O verdadeiro produto nunca foi o jogo
Depois de se perceber a escala da recolha de imagens e sinais de localização, torna-se difícil olhar para Pokémon Go como um simples jogo simpático. Para a empresa, estes dados valem ouro. A Niantic Spatial trabalha, por exemplo, com empresas de robótica como a Coco Robotics, cujos robôs de entrega precisam de se orientar sem falhas em ambientes urbanos complexos. Com o sistema que construiu, a empresa conseguiu criar um referencial espacial único para organizações que dependem de localização fiável no mundo real.
O que diferencia esta abordagem do que existia antes é a natureza do próprio posicionamento. O GPS baseia-se em coordenadas abstractas - latitude, longitude e altitude - e na estimativa do sinal de satélite. Já para os clientes, a grande vantagem está em substituir essa probabilidade por identificação visual imediata de ambientes reais. O modelo de IA da Niantic Spatial reconhece locais de forma semelhante ao cérebro humano: associa padrões do que “já viu”. E viu “milhares de vezes” porque uma massa enorme de jogadores fotografou os mesmos sítios sob todos os ângulos imagináveis, sem perceber exactamente porque é que o jogo os empurrava para isso com tanta insistência.
E, para John Hanke, CEO da Niantic Spatial, isto era apenas o início. Segundo ele, a ambição é construir uma simulação virtual integral do mundo real, actualizada continuamente à medida que o planeta muda.
Este era o verdadeiro Pokédex do projecto: um “cadastro” gémeo do planeta, tecido pacientemente por milhões de fãs de Pokémon. Enquanto as pessoas se concentravam na caça a Pokémon raros, na incubação de ovos virtuais, em raids junto a monumentos e em peregrinações a Pokéstops patrocinados, a empresa alcançava o seu objectivo: o maior trabalho de campo da história, pago com a dopamina do progresso virtual. “Apanha-os todos”, diziam - e muitos apanharam, sem saber, dados do mundo inteiro. Até ao momento, a Nintendo não comentou publicamente estas revelações, o que deixa no ar a questão do seu grau de envolvimento neste projecto de natureza panóptica.
O que isto significa para privacidade e espaço urbano
Além do impacto tecnológico, há um efeito cultural: quando espaços públicos passam a ser continuamente interpretados por sistemas de visão computacional, a cidade deixa de ser apenas vivida - passa também a ser “lida” e indexada. Isto não afecta só jogadores; afecta a forma como empresas e plataformas podem, no futuro, negociar acesso ao espaço urbano, orientar fluxos de pessoas e optimizar rotas com base em mapas que não são apenas geométricos, mas também visuais e comportamentais.
Do ponto de vista do utilizador, a discussão encosta inevitavelmente a temas como o RGPD, consentimento informado e minimização de dados. Mesmo quando existem permissões e textos legais, a assimetria é óbvia: um gesto banal (apontar a câmara, explorar um local, interagir com um ponto de interesse) pode alimentar modelos capazes de inferir localização com elevada precisão e, potencialmente, contextualizar o que está no campo de visão. Num cenário destes, a transparência sobre finalidades, prazos de retenção e partilha com terceiros deixa de ser detalhe - passa a ser o centro do debate.
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